网络游戏发展史
luyued 发布于 2011-06-10 22:40 浏览 N 次熟悉网络游戏的人都不会不知道1997年由Original Systems公司制作完成并推出的《网络创世纪》(Ultima Online),人们一般都把《网络创世纪》视为网络游戏的奠基之作,这款被玩家亲切的称为"UO" (Ultima Online的缩写)的网络游戏几乎具备了后来所有网络游戏的基本要素和优秀品质,可以说"UO”制造了一个难以逾越的标准,时至今日仍未有哪一款网络游戏完全超越了“UO"的水平。《网络创世纪》至今仍在全世界范围内拥有庞大的玩家群体,体现了这款经典游戏的强大生命力。
但任何事情都是经过量变的积累才得以达到质变的,确切的说,《网络创世纪》的成功推出只是网络游戏发展史上的一道极其重要的分水岭。世界上真正的第一款网络游戏应该是1969年美国的瑞克·布罗米为PLATO (Programmed Logic for AutomaticTeaching Operations)系统编写的《太空大战》(SpaceWar)。PLATO是一套著名的远程教育系统,它运行于一套大型主机上,相当于现在的服务器,可以说PLATO是早期网络游戏的温床。最著名的运行于PLATO系统上的网络游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款D&D《龙与地下城》设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。由于此时的游戏都是程序员用业余的时间编写并免费发布的,因此并没有在社会上引起广泛的影响。
1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊.特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD(MUD是Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏一MUDI ,MUDI拥有20多个相互连接的房间和10条指令,用户登陆后可以进入聊天室与其他玩家交流。特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD I的工作转交给了理查德。巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖发明的MUD语言一MUDDL继续改进游戏,把房间的数目增加到440个。1980年埃克塞尔大学与 APRPAnet相连后,来自外国的玩家大幅增加。如今,这套最古老的MUD游戏仍在运行之中。MUD1是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。1982年约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,该公司开发的《凯斯迈之岛》于1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元,该游戏运行了大约13年。1984年马克。雅克布斯组建 AUSI公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1988年Quantum从TSR手中购得了“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D(高级龙与地下城)设定的网络游戏— 《无冬之夜》诞生。1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台— The Sierra Networks。随后几年内,MPG- Net, TEN, Engage和MPplay等一批网络游戏专用平台相继出现。
越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG- MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingG ame)的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1996年Archetype公司开发了《子午线59》,但由于发行商3DO公司决策上产生失误,在游戏的定价问题上举棋不定,最终使该游戏败给了同一时期出现的《网络创世纪》。《网络创世纪》于 1997年一经推出,用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。叹网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成”。一些像《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的黑暗时代》等优秀的网络游戏纷纷被开发出来,它们在世界范围内取得了成功并且受到世界上千万玩家的推崇和喜爱。而一些传统的单机游戏开发商,如Maxis, Westwood和Blizzard等,也纷纷调整自己的发展战略,依靠自己的品牌实力参加到瓜分网络游戏市场的大军当中。如今,网络游戏在整个游戏市场中所占的份额仍在不断的攀升,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。
在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、台湾制作的网络游戏。其实早在《网络创世纪》刚刚诞生的几年里,中国大陆就出现了UO的民间服务器,国内最早的一批相对成熟的网络游戏玩家正是通过这些民间服务器而产生的。2000年EA曾经希望借助《网络创世纪》进军中国游戏市场,但由于中国大陆不允许服务器互联,使得EA的这次尝试失败了,这也正是如今为何中国大陆到处弥漫着韩日的网络游戏而没有一款欧美网络游戏的原因。2000年6月27日由台湾雷爵公司制作、北京华彩公司发行的《万王之王》是中国大陆引进的第一款网络游戏,这也是第一款有简体中文版本的MMORPG,采用月卡式计费方式。从2000年6月《万王之王》进入中国大陆到2001年6月的这一年时间里,网络游戏市场上的游戏数量激增到十几款。网络游戏的火爆引起了众多媒体的极大关注,一批专业的网络游戏媒体也陆续登场,而像《大众软件》、《电脑爱好者》等较早的比较权威的杂志也纷纷开辟相应的栏目不惜笔墨地对网络游戏进行相关的报道和评述,整个网络游戏市场一片欣欣向荣的景象。以下是2000年6月到2001年6月间在中国大陆发行的部分比较有名的网络游戏。
2000年6月,《万王之王》,台湾雷爵咨讯制作、北京华彩公司发行。
2000年6月,《天堂》,韩国NCsfot公司制作、台湾游戏橘子代理。
2000年11月,《乐园》,日本Jss公司制作、台湾华义发行。
2001年I月,《侠客列传》,台湾盘古软件制作、华义公司发行。
2001年I月,《石器时代》,日本Ljs s株式会社制作、北京华义联合软件授权、北京智冠总代理。
2001年3月,《英雄》,韩国EYAGI公司制作、大宇代理。
2001年3月,《第四世界》,北京中文之星制作发行。
2001年3月,《千年》,韩国ACTOZ公司制作、圣教士科技汉化、晶合时代总经销。
2001年5月,《上帝》,伊来富资讯出品。
2001年6月,《索玛战记》,韩国WIAZATE公司开发、宇智科通代理。
2001年6月,《真世界》,韩国NEXON公司制作、捷生咨询代理。
2001年6月,《红月》,韩国Entertainment制作、台湾圣教士代理。
在这短短的一年间,中国的网络游戏产业从无到有快速成长,然而成长过快必然会带来相应的问题。这一时期网络游戏产业在中国的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。因而早期在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功的运营下来。
但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。网络游戏的迅猛发展,对传统的单机游戏市场产生了巨大的影响。到2001年末,网络游戏己经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。整个2001年下半年的中国游戏市场都充斥着新的网络游戏测试及上市的消息。以下是2001年下半年到2002年初中国大陆发行的部分网络游戏s
2001年7月,《龙族》,韩国EsofNet公司和三星公司共同制作、台湾第三 波代理发行。
2001年 7月,《三国世纪》,吉米科技公司出品、华彩软件代理发行。
2001 年 7月,《金庸群侠传》,游龙在线制作、智冠电子发行。
2001年 8月,《碰碰i世代》,三星公司制作、“碰碰i世代”中国有限公司代理。
2001年 10月,《大法师》,法国Vircom公司制作、华义国际代理。
2001年 11月,《传奇》,韩国Actoz公司制作、盛大网络代理。
2002年 2月,《魔力宝贝》,ENIX制作、网星代理。
2002年 2 月,《大话西游I》,网易制作发行。
2002 年 2月,《倚天》,韩国YMIR公司制作、捷三峰代理。
和2001 年上半年不同,这一时期的中国网络游戏市场开始进入有序的发展阶段。一些资深的单机游戏厂商不失时机地加入到网络游戏领域中来,已经在单机游戏市场获取的丰富宝贵的游戏制作经验,再加上之前己经上市的网络游戏的运营经验,使得它们很快就在网络游戏市场获得成功;大部分在今天举足轻重的网络游戏专业代理商己经展露出头角,上海盛大网络代理的韩国游戏《传奇》http://www.wol2008.com/至今仍在中国大陆网络游戏市场占有半数以上的份额。
从2002年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性,一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智。与此同时,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系。在这一时期,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场,这些游戏无论在画面、音响、引擎还是可玩性、可操作性方面都比前一时期有了很大的提高;中国玩家的素质也在全面地提升,而玩家素质的提升,反过来也不断促使更多优秀的网络游戏的引进。从2002年2月到2002年底在中国大陆发行的网络游戏有:
2002年4月,《新天上碑》,韩国HiWin制作、上海热线发行。
2002年4月,《马场大亨》,新先科技制作发行。
2002年5月,《决战》,韩国WIZgate和KRGsoft制作、蝉童软件发行。
2002年5月,(战场》,韩国Simentech制作、亚联游戏发行。
2002年6月,《疯狂原始人》,华义国际制作发行。
2002年6月,《科洛斯》,韩国Lizard制作、国际科研发行。
2002年6月,《大话西游II),网已发行制作。
2002年7月,《三国演义》,游龙在线制作、智冠电子发行。
2002年7月,《武魂》,韩国UZdream制作、中公网发行。
2002年7月,《圣者无敌》,韩国WIZgate、捷三峰发行。
2002年7月,《疯狂坦克》,韩国CCR制作、盛大网络发行。
2002年8月,《精灵》,韩国Triglow和Picta制作、网易发行。
2002年8月,《混乱冒险》,韩国NAKOlinteractive制作,游戏橘子发行。
2002年9月,《古龙群侠传》,香港智傲制作、玉碧软件发行.
2002年9月,《奇迹MU),韩国WEebzen制作、上海第九城市发行。
2002年9月,《嘭嘭帮》,韩国AQZORA制作,幻天互动发行。
2002年10月,《天使》,韩国Phantagram公司制作、高嘉科技发行。
2002年10月,《孔雀王》,韩国URITritec制作、奥美电子发行。
2002年11月,《遗忘传说》,韩国Wizardsoft制作、依星软件发行。
根据 TDC(塞尔数据中心)提供的数据,2001年中国网络游戏市场的规模大约在3亿元人民币左右,而2002年中国网络游戏市场的规模已激增到10亿元人民币以上,年增长率几乎达到240%.。IDC预计,到2006年,中国网络游戏市场的规模将达到80亿元人民币左右。但一个产业在走向成熟之际,无一例外地会在竞争中大浪淘沙,网络游戏市场中的投机者和冒险者将会被无情地淘汰。
据《大众软件》"2002年中国电脑游戏产业报告”的分析,2003年中国网络游戏总销售额的年增长幅度会降低下来,而中国的网络游戏市场将会变得更加规范和成熟。2002年12月“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,中国网络游戏产业在社会各界的关心和支持下期待着新一年的发展。
2003年,中国网络游戏市场多少呈现出一些新的气象,中国本土游戏公司的两面旗帜—目标和金山西山居先后吹响了反击韩日网络游戏的号角。目标公司年初在全国范围内举行《秦殇—天骄》http://www.wol2008.com/的测试活动,玩家反应相当积极,大有举国支持国产游戏的声势;而金山西山居制作的第一款网络游戏《剑侠情缘QnLine》还没有正式推出便已万众瞩目。而网络游戏的类型也变得越来越多样化,2003年在中国大陆发行的网络游戏共114款,其中童话型网络游戏21款,武侠型网络游戏33款,魔幻型网络游戏24款,科幻型网络游戏7款,休闲型网络游戏24款,战略型网络游戏3款,现代型网络游戏2款。以下是部分2002年12月到 2003年底在中国大陆发行的网络游戏:
2003年1月,《仙境传说》,韩国GRAVITY制作,智冠电子发行。
2003年1月,《命运》,韩国Joy Impact制作,成都欢乐数码发行。
2003年I月,《轩辕剑Online),大宇咨询制作,网星·史克威尔一艾尼克斯发行。
2003年1月,《神泪》,韩国InN制作,上海创驰软件发行。
2003年1月,《无尽的任务EQ),北美SOE制作,上海育碧发行。
2003年1月,《天堂》,韩国NCSOFT制作,新浪乐谷发行。
2003年1月,《百战天虫》,亚联制作,亚联游戏发行。
2003年1月,《美丽世界》,韩国eSoftnet制作,清华同方发行。
2003年1月,《大海战2)), SD EnterNET制作,万向通信发行。
2003年2月,《传奇世界》,盛大网络制作,盛大网络发行。
2003年2月,《魔幻森林》,北京大娃娃制作,北京大娃娃发行。
2003年2月,《骑士》,韩国Wizgate & Noashsystern制作,搜狐发行。
2003年3月,《英雄世纪》,韩国Cyonex制作,安捷数码发行。
2003年4月,《新西游记》,卓越数码制作,21CN发行。
2003年4月,《决战2一冰风传奇》,韩国Wizgate制作,北京蝉童软件发行。
2003年4月,《魔剑》,美国Wolfpack制作,天人互动发行。
2003年5月,《童话》,雷爵咨询制作,雷爵咨询发行。
2003年5月,《传奇3),韩国Wernade制作,光通娱乐发行。
2003年5月,《天下无双》,四川华义制作,北京华义发行。
2003年6月,《天煞Online),韩国Bridge制作,北京华网汇通发行。
2003年7月,《侠客天下》,北京侠客行公司制作,北京侠客行公司发行。
2003年8月,《凯旋》,韩国Imazic制作,腾讯发行。
2003年8月,《使命》,韩国Wizgate制作,北京世模科技发行。
2003年8月,《彩虹冒险》,韩国Hanbisoft制作,欢乐数码发行。
2003年8月,《幻境奇缘》,中嘉多媒体制作、中嘉多媒体发行。
2003年9月,《入间》,北京华义制作,北京华义发行。
2003年9月,《剑侠情缘网络版》,西山居工作室制作,金山软件发行。
2002年12月,《怪兽总动员》,显泉国际制作、显泉国际发行。
2004年中国网络游戏平均在线人数总和为281万,比2003年增加了104万人;产业市场总额为55.3亿元人民币,较2003年市场增长率为 59%。2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏依然占有很大比例,共计81款。在这164款游戏中,己经收费的网络游戏有76款,其中26款是今年开始收费的。网络游戏的收费步伐越来越快。虽然在政府有关部门有意识的扶持下,国产网络游戏开发能力不断增强,但某些游戏的开发周期不断缩短,有些团队并不具备完全开发完成一款网络游戏的经验。在经过很短时间的测试之后便将产品迅速推向市场,这不仅造成了网游市场产品质量下降,也将造成整个行业的恶性循环以及行业资源的重复损耗。但总的来说,2004年中国网络游戏发展势头依然强劲。以下是2004年在中国大陆发行并开始收费的26款网络游戏代
2004年1月,《佣兵传说》,韩国Wizgate制作,汉娃娃发行。
2004年1月,《搜神记》,韩国Techall制作,欢乐时代发行。
2004年2月,《梦幻西游》,广州网易制作,广州网易发行。
2004年3月,《吞食天地Online》,中华网龙制作,游龙再现(北京)发行。
2004年4月,《天下无双》,四川华义制作,北京华义发行。
2004年4月,《天之炼狱》,韩国metro tech制作,天图科技发行。
2004年4月,《A3》,韩国ACTOZ制作,北京北极冰文化传播有限公司发行。
2004年5月,《神迹》,盛大网络制作,盛大网络发行。
2004年5月,《热血英豪》,日本CYBERSTEP株式会社制作,盛大网络发行。
2004年6月,《破天一剑》,韩国MAGICS制作,中广网发行。
2004年6月,《侠客天下》,侠客行科技制作,侠客行科技发行。
2004年6月,《神甲奇兵》,显泉科技制作,琦乐发行。
2004年6月,《坦克宝贝》,韩国softnyx制作,上海兆鸿发行。
2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作,上海盛大发行。
2004年6月,《圣战》,卓越数码制作,中国游戏中心发行。
2004年8月,《辉煌》,RPG(3D)韩国Hansoft制作,万向通信发行。
2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奥科技制作,万向通信发行。
2004年11月,《传奇3G),韩国Wemade制作,光通娱乐发行。
2004年10月,《苹果派》,韩国2esttutn制作,中青旅创格科技发行。
2004年10月,《刀剑网络版》,北京像素软件科技有限公司制作,搜狐发行。
2004年11月,《三国策3),皓宇互动(北京)有限公司制作。皓宇互动(北 京)有限公司发行。
2004年11月,《天翼之恋》,韩国SOFTMAX制作,天纵网络发行。
2004年11月,《神之领域》,韩国NEXON制作,上海兆鸿发行。
2004年12月,《火线任务》,韩国DOOBIC制作,东方咨询发行。
2004年12月,《网络三缺一》,智冠制作,冠网发行。
2004年12月,《倚天2》,韩国YMIR制作,中广网发行。
2005年中国大陆的网络游戏消费能力将暂时达到基本饱和,用户增长速度将放缓。2004年末的时候市场上的休闲娱乐类网络游戏收入已接近整个市场游戏业总收入的20%,休闲类网络游戏的崛起,带动了更多的人进入网络游戏的娱乐环境,但同时也将消费心态压低。预期明年休闲游戏市场进一步扩大,这虽然在产值上的影响不大,但参与网络游戏整体人数将会有较大的增加,而传统的网络游戏人群增长将会较为缓慢。以下是2005年即将在中国投入运营的部分网络游戏代;
《LastChaos》, NAKO制作,联梦活力发行。
《魔兽世界》,暴雪娱乐制作,第九城市发行。
《莎木OL》, SEGA制作,天图科技发行。
《铁血三国志》,北京义华制作,北京义华发行。
《三国豪侠传》,盛大网络制作,盛大网络发行。
《神曲》,北京朗金制作,亚讯时代发行。
《天空物语》,天晴数码制作,天晴数码发行。
《快乐西游》,第九城市制作,第九城市发行。
《传说OL),锦天科技制作,锦天科技发行。
《奇缘》,圣堂科技制作,圣堂科技发行。
《KoKe》,堂科技制作,圣堂科技发行.
《天骄2》,目标软件制作,目标软件发行。
2005年最大的焦点就是即将由第九城市代理运营的《魔兽世界》,这款由暴雪公司倾力打造的世界顶尖网络游戏是否会拉开欧美网络游戏进军中国大陆市场的序幕,让我们拭目以待。而此时,盛大己经几乎完成了从一个纯粹的网络游戏运营商到网络互动娱乐公司的“蜕变”。
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