[DND]生活在龙与地下城
luyued 发布于 2011-01-12 18:11 浏览 N 次
** 注,这篇是两三年前「数字娱乐设计史」的课程作业,自写一篇论文,再选择一篇上一届同学的论文进行修改评价这样的~~ 原作者是材料系五字班的刘洋同学,很喜欢他的文章,就拿来改了,虽然身为游戏fans我们对绘画,音乐,电影这些认识不免幼稚,但对游戏尤其是DND的热爱非常真实~~ 以下 **
生活在龍與地下城_劉洋
◆ 修订_夏君天
生活,在龙与地下城
——对TRPG发展及其文化现象的感想
为避免与课堂展示内容重复,此篇论文加入了我对TRPG发展及其文化现象的一些感想,涉及展示中的内容作了部分删减,不当之处还请老师指正。
◆ 对于刘洋同学的论文,我将(1)对各段落附加评论,(2)在文末小结。
主要包含对以下几方面内容的感想:
1.龙与地下城规则及发展简史
2.龙与地下城对文化的影响
3.龙与地下城对人们生活的影响
4.对龙与地下城游戏发展的展望
(一)龙与地下城规则及发展简史
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),是世界上第一个商业化的角色扮演类游戏,虽然TSR公司(Tactical Studies Rules)出版的第一版规则相对简单,但要叙述清楚也许很大篇幅,本文在此略过。但游戏中存在的两个核心却是极其简单的。他们是骰子和你的想象力。因为在游戏过程中玩家的任何行动产生的后果都要用骰子来进行判定,比较常用的有六面、八面、十面和十二面骰。想象力更是原始桌面角色扮演游戏必不可少的,因为在游戏过程中并没有电脑游戏那样逼真的画面,更没有再冒险过程中遇到的怪物。这一切的一切都是在玩家脑中“臆想”出来的。虽然看上去这样的游戏很简陋但这正是原始TRPG游戏的灵魂所在——为玩家想象力的发挥提供充足的空间,这也是迄今为止CRPG无法做到的。
◆ 对TRPG与CRPG的看法:
(前注:通常认为TRPG与CRPG的关系是CRPG将桌上游戏(T-)移植到电脑平台上(C-)进行)
每一个参与者的想象力、创造力是DND的灵魂。但关于电脑对想象力的羁绊我不能认同。
想象力只有停留在意识形态时是不受羁绊的。用语言表达、用纸表达、用电脑程式表达其实一步步都是受到限定。这方面TRPG与CRPG没有实质的差别。人刚懂得使用语言时,用很有限的语言去表达意识,意识是受到抑制的。但是当语言很发达以致成为好用的工具跟平台,它能够相当程度上表达意识,实现交流,甚至由于其本身的特点给意识以新层次的内容。
电脑也是同样。最初的CRPG我们是用DND来适应电脑。但是现在,只有每一个玩家懂得一点点编程,都可以给喜欢的游戏制作自己的mod,来参与游戏的各方面设定,大家既可以在网上分享海量的剧情/战术各类mod,也可以在自己制作的mod中邀请他人共同游戏。刘洋同学说,TRPG中的怪物是你臆想的。那么在CRPG中,你能将臆想的怪物设定出来让大家碰到、也能碰到所有其他玩家臆想中的怪物!你的语言能力越强,越能轻易表达自己的游戏内容,这同文字、同TRPG是一样的。
而电脑技术的优势也难以忽略。DND作为极尽繁杂、追求完善的世界,欢迎电脑来将复杂的计算与简明的操作、信息提示相转化。
其实TRPG与CRPG共同拥有DND的真义。它们的真正区别,更多还是、前者属于面对面的真人游戏吧。如刘洋同学后文中所说,人们面对面的互动永远是最激动人心的。高科技如何发展,在某些方面都取代不了真实存在的,大概。因此TRPG与CRPG也将会在各自的路上发展下去。
在DND游戏发展史方面,我大致将其分为五个时代:FC时代、黄金时代、街机时代、糟糕时代、翻身时代。直到今年11月《无冬之夜2》,其对电脑配置的要求都是相对较低的,可见DND游戏的灵魂并不在于华丽的外表更多的是玩家在游戏过程中的心灵体验。
◆ 对低科技的补充:
配置的要求不等同于技术水平。我们不要求很强的硬件能力,但我们追求软环境里面的不懈开发,我们热衷于用更好的电脑交互方式体现DND的精神。
(二) DND对文化的影响
其对文化的影响分为以下几个方面叙述:
1. 文学
《魔戒》的架空世界形式对DND影响深远。DND中著名的几个世界设定都其相应的文学作品,如基于“被遗忘的国度”的《黑暗精灵三部曲》、《伊尔明斯特之旅》、《冰风谷三部曲》;基于“龙枪”的《龙枪编年史》与《龙枪传奇》。这些作品都有着庞大完整的世界背景,使得读者觉得自己仿佛身在其中,而在游戏(阅读)过程中遇到在阅读(游戏)是相同的人、相同的事件也令玩家(读者)激动不已。而这些游戏的周边衍生品也为游戏公司带来了丰厚的利润。
在现代,奇幻文化在西方相当于中国的武侠文化,对比一下,不难发现东西方幻想世界的差别:西方有很浓的神化和宗教色彩,而我们的武侠世界大多依托于某一历史背景,其深层次的原因就要从东西方历史的发展历程来讨论:西方的历史可以看作是宗教的扩张史,天主教会的权力一度大于政府,而基督教又是如今西方人普遍的信仰,这使得“信仰”在西方深入人心,反映在作品中便是对各种神灵的崇拜。而中国历代君主很多都是在打压宗教的,从秦始皇以儒家为尊统一百姓思想开始,儒家这一没有神灵崇拜的思想便成为了中国古代皇帝维护封建统治的有力工具,从而使中国成为了如今最大的无信仰国家。
◆ 关于DND的信仰:
DND本身就是文化。最根本的是哲学。与之相关地,它包容了大量的文学内容。
我同意DND是信仰,但是我反对将狭隘的“宗教信仰”——天主教、基督教与DND的哲学连在一起。它的“信仰”是非常广义的——你相信什么?这是一个对未知的思考,而不是对已知的接受。就像《PST》里面那个著名的问题,每个人可以给出自己的答案:
What can change the nature of a man?
2. 绘画
欧美奇幻绘画早已有之,骑士,恶龙是其不变的主题。但当DND诞生之后由于其架空世界设定的完备,使一部分奇幻画作品趋于规范和统一。最开始作为游戏相关出版物的插画和封面,使用古典画法,并且带有装饰画的特点,画面从造型上看非常写实,虽然有着及其虚幻的内容,虚实结合,亦真亦幻,这和游戏所要追求的目标是一致的。
DND绘画不同于一般的科幻画或奇幻画,他有着深厚的文化背景与积淀,其中蕴涵的“救世”与“冒险”的精神更是我喜欢DND绘画的主要原因。
◆ 关于DND绘画:
DND精神与绘画艺术没有太多有价值的交汇。绘画是静止的,因此很难说是DND的,更确切说应是奇幻绘画——与刘洋同学的观点相悖。有价值和影响的倒是“DND的视觉化成份”,通过卡片图画、荧幕图像来辅助构成DND的游戏。它们说不上是绘画,但却是DND难以或缺的组分。
3. 音乐
不能不提的就是DND游戏中的配乐,它们大多是管弦乐,气势恢宏,编排复杂。但他们并不能真正代表属于“龙与地下城”的音乐,只是可以放在任何奇幻作品中的优秀配乐罢了。
而一类真正代表DND音乐的是金属乐的一支——史诗金属(Epic Metal)歌词取材于中世纪神话表现龙与地下城市的故事,以前卫或新古典主义手法表现了一种犹如交响乐般宏大的金属史诗,而其中尤以意大利和德国的史诗乐队最为优秀。
Rhapsody(狂想曲)——这是一支交融了古典弦乐、交响组曲、史詩氛围以及速度金属篇章的意大利史诗金属团队。大量管弦乐器诸如小提琴、大提琴、长笛、钢琴、曼陀林琴、大键琴等的运用,为气势磅礴的交响底蕴注入了优美而流畅的古典高雅气息。其最大的特点就是他们作品中流畅动听但又不落入俗套的旋律,力量与柔美在他们的音乐中得到了完美的结合。
Avantasia,世界性的临时乐队,灵魂人物是来自德国力量金属乐队EDGUY的Tobia.Sammet。他请了多位主唱来担当角色。每个主唱都具有自身的特色。就好像是神话中不同的人物描述自己的故事。增强了音乐的叙事性。同时他们也是我个人最喜欢的乐队之一。
◆ 关于DND音乐:
还记得,第一趟随意扫着歌词,整盘地听Rhapsody的音乐,就发现,这帮家伙,确确实实一伙DND。几乎先后脚喜欢上DND游戏与史诗金属。
DND游戏是很好的。DND音乐也很好。唯一遗憾的,他们还只是在各自的路上走着。如刘洋同学所说,DND游戏的配乐只是配乐而已。有太多的可能性没有被发掘。
不仅是现存二者的直接联手,也许在DND游戏中加入强势的互动性音乐,抑或利用史诗金属的电音特性附加游戏性,甚至以之为主题开发游戏,怎样也会令恒河沙数的DNDfans雀跃。希望能在较短的时期内看到游戏与音乐两个庞大的fans群的整合。
影视
奇幻电影历史很长,但直到最近几年才崭露头角,一是因为其老对手——科幻电影在经过终结者,星球大战的顶峰后难以再有突破而日渐衰落。二是因为技术手段的发展史使得原本只能出现在想象中的怪兽们可以真实地展现在宽荧幕上。而《哈利波特》、《指环王》的奇幻文学作品的流行也培养了一大批奇幻迷。从而奇幻电影具备了天时地利人和,终于在1999年爆发。虽然那一时期以及其后上映的《指环王》、《尼伯龙根的指环》并不是DND电影,但却奠定了奇幻电影的观众基础,2003年,第一部纯正的,经过认证的DND电影《龙与地下城》上映了。它是根据“被遗忘的国度”的世界设定改变的电影。虽然评论不佳,但它使龙与地下城第一次完完全全进军电影界。其续集《龙与地下城——龙王之怒》也于2005年上映。游戏改编电影在近几年很流行,但最终票房都不理想,DND也不例外。如何将高互动性的游戏改变为低互动性的电影,而又可以同时被玩家和非玩家接受,这一平衡点的寻找,将决定今后DND电影的命运。
◆ 关于DND与影视:
上述两部DND电影,也可说是尝试吧。不过电影这种形式,太被动了,在现阶段只能是游戏的附属物,而对游戏的反作用最多是宣传而已。
不过等到互动电影技术真正发展起来,DND电影也许会找到它的立足点。
可能连GaryGygax自己都没有想到,因为爱好所至,一时兴起创造的龙与地下城会对世界产生如此影响,深厚的文化底蕴是其屹立不到的基础。种类多样的文化衍生品也吸引更多人进入龙的世界相信在新的世纪,DND仍会向全世界发出耀眼的光辉。
◆ DND在新纪元:
同意!!由于DND本身不是形式,而是一种精神的存在,烙印在文明之中。故无论新的世纪里各种娱乐形式如何发展,这种精神始终可以迎之随之,“发出耀眼的光辉”。
(三)龙与地下城对人们生活的影响
对于DND铁杆粉丝儿来说,它不仅仅代表了一种文化,它更是一种生活方式,在此更多论及的就不是CRPG了,而是最最纯正的TRPG!就是一帮朋友聚在一起,用自己的想象力进行冒险的真正的“角色扮演”!因为人与人的互动永远是最激动人心的,是电子游戏永远不可能达到的。在这种生活下产生的“亚文化”产物也是DND不可分割的一部分。
10月23日——Worldwide DND Game Day!!这是我目前见到的唯一一个为单一游戏设立的节日,足以说明DND影响之巨.。在美国,这种聚会在非官方的民间组织也有很多,大多是在DND周边专卖店里聚集。而“周边专卖店”正是极大促进了“亚文化”的普及。怪物雕像,万智牌,人物卡,棋盘,棋子甚至骰子都作的精美到了极致。
平时三两好友凑在一起拿出地图和骰子,围坐桌前,共同在脑海中进行一番冒险,其间笑声不断,其乐融融。这在如今人与人日渐疏远的时代更是难得的享受。比起独自面对冷冰冰的电脑屏幕这不更有趣么!!
虽然DND游戏在中国还是比较流行的,但这种生活方式却很难见到。究其原因,我觉得还是对DND文化或者说是对桌面角色扮演文化的认同感不够。
◆ 再说TRPG:
龙与地下城本身就不是东方文化。即使现在已经吸取了东方的背景、人物诸多设定因素,终改变不了这一点。所以我们无法从文化认同来接近TRPG,只能是被它本身可玩的形式吸引,然后才接受DND的世界。已经有相当一些国人在玩万智牌,甚至在国际大赛中取得很好的成绩,这就是因为万智牌的游戏形式完善而富有吸引力。
不过,我更想说的是,在欣然接受龙与地下城文化的同时,我们也可以将自己的文化衍生设定发扬做大。
举个例子,《轩辕剑》系列一直在坚持的机关术——设计图与各类的机关兽;上古神器——钟剑斧壶塔、琴鼎印镜石;传说中的仙灵——洛神、风伯;妖魔——混沌、饕餮;宝剑——太阿、工布;如此等等。我还记得《云和山的彼端》有一个任务是要“收集”七名古代神话中的仙女,像上元夫人、九天玄女等。而《黑龙舞兮云飞扬》中的隐藏boss都是以上古神魔的设定出现的,蚩尤、盘古。《枫之舞》中的墨子、鬼谷子、公输般令人心仰慕之。富有传统民乐的配乐,水墨画风格的画面。至于每次轩辕剑出的资料设定集——尤以《云和山的彼端》与《天之痕》为出色——虽然比不上DND规则那么厚,但内涵之丰富、直有打造东方DND的气势。这每每让我为之吸引和感动。
对我来说,喜欢轩辕剑甚至在喜欢DND之前,而文化上的亲近性不可同日而语。我想我并非特例,轩辕剑已造成了相当的文化影响,只是目前局限于电脑游戏而已。
在之前一个世纪,我们没有发展娱乐产业的土壤,所以甫一踏入游戏界,接触到的便是已然很完善的西方DND游戏文化。不过,类似轩辕剑的一些东方精神,能否发展成为一个完整的“世界”——如DND一样,就要看眼下这个世纪了。
我想,包括我在内的很多今日DND玩家都会说,“愿尽绵薄之力。”
(四)对龙与地下城游戏发展的展望
很多人说RGP现在又进入了冬天,由博得之门开启的翻身时代已经过去了,作为RGP迷,当然不愿意听到这种话。但也不得不承认,在网络游戏风靡世界的今天,单机RGP游戏确实收到不小的打击。那么,它应该何去何从呢?如果盲目跟风我们钟爱的DND可能就会变成下面这样子:
网络化——伊尔明斯特说:“我勇敢的战士,费茹大陆正在遭受黑龙的袭击,深水城已经被夷为了平地,你是我们唯一的希望!为了证明你的勇气,出城杀一百个地精后回来告诉我!”
魔兽化——伊尔明斯特说:“我伟大的战士,不久兽人大军就会攻到这里,你一定要守住!”任务一:三十分钟内保证生存。
我说的这些只是以后可能出现的极端情况。这是全世界DND迷不愿意看到的。无冬之夜中的地下城主模式是一个不错的尝试,可以让玩家设计自己的地下城,然后邀请冒险者来玩,利用网络还原了桌面角色扮演的感觉,毕竟那是DND的根。
只有在秉承DND传统文化的基础上有所创新,把精力放在游戏的构架而不是画面和音效上才能使DND再次绽放光芒!
◆ DND游戏的发展:
把精力放在“游戏的构架”上没错,大赞。
不过对于“画面和音效”,也许最近受到交互娱乐的概念冲击比较多,想想如果能把“画面和音效”向交互性发展,也是很好的路。
下面补上在展示中没有详细叙述的“我爱地下城”部分,即我钟爱DND游戏的原因。
DND游戏最吸引我的是其游戏世界的完整性和真实性以及游戏过程中的高自由度。以《无冬之夜》为例在游戏过程中并没有日系RPG那样很明显的主线剧情,而是一种以探索的形式进行游戏。开始看似无关的支线任务到最后发现都与主线有着紧密的联系,各支线间也有着不小的关联。游戏中的雇佣兵都有各自的故事,随着游戏的进行发现雇佣兵之间也有着这样那样的联系,使玩家觉得游戏世界是统一的整体,而不是谁也不关谁的一盘散沙。这种“探索”式的游戏方式正是其高自由度的体现,玩家不必再被游戏牵着鼻子走,决定剧情发展的权利一部分交给的玩家自己。这样更像是在玩游戏而不是让游戏在玩自己。
由于丰富支线剧情的引入,DND从来不用引入复杂的迷宫和地雷来增加游戏时间,一片地区清理过后就彻底安全了,不用担心还会有什么地雷。这样玩家完成任务时可以看到自己的成果,增加了的成就感。
总之DND世界强大的代入感使我不断在地下城中进行新的冒险,结交新的朋友,获得更深层的心理体验,我在地下城,我爱地下城。
◆ 我爱地下城:
非常愉快地发现,我和刘洋同学对DND游戏的认可同出一源。“在玩游戏而不是让游戏在玩自己。”
DND里面也有打怪升级,但是“怪”都是有其意义的,打不打、怎么打往往要看自己的选择。玩DND的朋友常常觉得,被DND惯坏之后,怎么也难以适应日系RPG那种千篇一律的迷宫了。
我想,这其实是玩游戏的两种目的。打任务,打迷宫,打怪,打级别,这是一种放松心情的、不用怎么思考的娱乐方式。它当然有存在的价值。而DND这种“扮演自己”的游戏,是一种思索、一种探索,体现游戏的另一种精神——在游戏中寻找真实,寻找真实的自己。
这是游戏在世人的轻视之中保留的一点可贵的特质。音乐、电影可以碰触你的心灵,但你没法给它回馈、没法与它互动。游戏则不然。你可以在玩的过程中追随并左右创作者的思路,或是想象玩家在选择之中与你交流。从而与他自己交流。
因此我以及许多人会认为,《Planescape: Torment》是一种艺术的存在。一种真实。
◆ 写在后面:
看刘洋同学的论文,有些感动。他是一个忠诚于最本态的DND精神、忠诚于TRPG的fan。这样的人现在有很多。他们不排斥CRPG,只是在心内留给TRPG那一块空间,一直。
他在论文里写DND的前世今生,事实、观点、感想。文章组织得很好。尽管有些具体意见的不同,还是会很认可他的叙述。
只是对于将来,包括DND本身的发展、DND对我国的意义,我做了稍多的补充。如同刘洋以TRPG fan的权威身份回顾历史,我更多作为一个CRPG fan,视野代表了未来一代。这样我能对TRPG更理性地看待,对CRPG更开阔地展望。
上述杂布各处的观点,希望能有机会跟更多的DND同好探讨。
生活在龍與地下城_劉洋
◆ 修订_夏君天
生活,在龙与地下城
——对TRPG发展及其文化现象的感想
为避免与课堂展示内容重复,此篇论文加入了我对TRPG发展及其文化现象的一些感想,涉及展示中的内容作了部分删减,不当之处还请老师指正。
◆ 对于刘洋同学的论文,我将(1)对各段落附加评论,(2)在文末小结。
主要包含对以下几方面内容的感想:
1.龙与地下城规则及发展简史
2.龙与地下城对文化的影响
3.龙与地下城对人们生活的影响
4.对龙与地下城游戏发展的展望
(一)龙与地下城规则及发展简史
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),是世界上第一个商业化的角色扮演类游戏,虽然TSR公司(Tactical Studies Rules)出版的第一版规则相对简单,但要叙述清楚也许很大篇幅,本文在此略过。但游戏中存在的两个核心却是极其简单的。他们是骰子和你的想象力。因为在游戏过程中玩家的任何行动产生的后果都要用骰子来进行判定,比较常用的有六面、八面、十面和十二面骰。想象力更是原始桌面角色扮演游戏必不可少的,因为在游戏过程中并没有电脑游戏那样逼真的画面,更没有再冒险过程中遇到的怪物。这一切的一切都是在玩家脑中“臆想”出来的。虽然看上去这样的游戏很简陋但这正是原始TRPG游戏的灵魂所在——为玩家想象力的发挥提供充足的空间,这也是迄今为止CRPG无法做到的。
◆ 对TRPG与CRPG的看法:
(前注:通常认为TRPG与CRPG的关系是CRPG将桌上游戏(T-)移植到电脑平台上(C-)进行)
每一个参与者的想象力、创造力是DND的灵魂。但关于电脑对想象力的羁绊我不能认同。
想象力只有停留在意识形态时是不受羁绊的。用语言表达、用纸表达、用电脑程式表达其实一步步都是受到限定。这方面TRPG与CRPG没有实质的差别。人刚懂得使用语言时,用很有限的语言去表达意识,意识是受到抑制的。但是当语言很发达以致成为好用的工具跟平台,它能够相当程度上表达意识,实现交流,甚至由于其本身的特点给意识以新层次的内容。
电脑也是同样。最初的CRPG我们是用DND来适应电脑。但是现在,只有每一个玩家懂得一点点编程,都可以给喜欢的游戏制作自己的mod,来参与游戏的各方面设定,大家既可以在网上分享海量的剧情/战术各类mod,也可以在自己制作的mod中邀请他人共同游戏。刘洋同学说,TRPG中的怪物是你臆想的。那么在CRPG中,你能将臆想的怪物设定出来让大家碰到、也能碰到所有其他玩家臆想中的怪物!你的语言能力越强,越能轻易表达自己的游戏内容,这同文字、同TRPG是一样的。
而电脑技术的优势也难以忽略。DND作为极尽繁杂、追求完善的世界,欢迎电脑来将复杂的计算与简明的操作、信息提示相转化。
其实TRPG与CRPG共同拥有DND的真义。它们的真正区别,更多还是、前者属于面对面的真人游戏吧。如刘洋同学后文中所说,人们面对面的互动永远是最激动人心的。高科技如何发展,在某些方面都取代不了真实存在的,大概。因此TRPG与CRPG也将会在各自的路上发展下去。
在DND游戏发展史方面,我大致将其分为五个时代:FC时代、黄金时代、街机时代、糟糕时代、翻身时代。直到今年11月《无冬之夜2》,其对电脑配置的要求都是相对较低的,可见DND游戏的灵魂并不在于华丽的外表更多的是玩家在游戏过程中的心灵体验。
◆ 对低科技的补充:
配置的要求不等同于技术水平。我们不要求很强的硬件能力,但我们追求软环境里面的不懈开发,我们热衷于用更好的电脑交互方式体现DND的精神。
(二) DND对文化的影响
其对文化的影响分为以下几个方面叙述:
1. 文学
《魔戒》的架空世界形式对DND影响深远。DND中著名的几个世界设定都其相应的文学作品,如基于“被遗忘的国度”的《黑暗精灵三部曲》、《伊尔明斯特之旅》、《冰风谷三部曲》;基于“龙枪”的《龙枪编年史》与《龙枪传奇》。这些作品都有着庞大完整的世界背景,使得读者觉得自己仿佛身在其中,而在游戏(阅读)过程中遇到在阅读(游戏)是相同的人、相同的事件也令玩家(读者)激动不已。而这些游戏的周边衍生品也为游戏公司带来了丰厚的利润。
在现代,奇幻文化在西方相当于中国的武侠文化,对比一下,不难发现东西方幻想世界的差别:西方有很浓的神化和宗教色彩,而我们的武侠世界大多依托于某一历史背景,其深层次的原因就要从东西方历史的发展历程来讨论:西方的历史可以看作是宗教的扩张史,天主教会的权力一度大于政府,而基督教又是如今西方人普遍的信仰,这使得“信仰”在西方深入人心,反映在作品中便是对各种神灵的崇拜。而中国历代君主很多都是在打压宗教的,从秦始皇以儒家为尊统一百姓思想开始,儒家这一没有神灵崇拜的思想便成为了中国古代皇帝维护封建统治的有力工具,从而使中国成为了如今最大的无信仰国家。
◆ 关于DND的信仰:
DND本身就是文化。最根本的是哲学。与之相关地,它包容了大量的文学内容。
我同意DND是信仰,但是我反对将狭隘的“宗教信仰”——天主教、基督教与DND的哲学连在一起。它的“信仰”是非常广义的——你相信什么?这是一个对未知的思考,而不是对已知的接受。就像《PST》里面那个著名的问题,每个人可以给出自己的答案:
What can change the nature of a man?
2. 绘画
欧美奇幻绘画早已有之,骑士,恶龙是其不变的主题。但当DND诞生之后由于其架空世界设定的完备,使一部分奇幻画作品趋于规范和统一。最开始作为游戏相关出版物的插画和封面,使用古典画法,并且带有装饰画的特点,画面从造型上看非常写实,虽然有着及其虚幻的内容,虚实结合,亦真亦幻,这和游戏所要追求的目标是一致的。
DND绘画不同于一般的科幻画或奇幻画,他有着深厚的文化背景与积淀,其中蕴涵的“救世”与“冒险”的精神更是我喜欢DND绘画的主要原因。
◆ 关于DND绘画:
DND精神与绘画艺术没有太多有价值的交汇。绘画是静止的,因此很难说是DND的,更确切说应是奇幻绘画——与刘洋同学的观点相悖。有价值和影响的倒是“DND的视觉化成份”,通过卡片图画、荧幕图像来辅助构成DND的游戏。它们说不上是绘画,但却是DND难以或缺的组分。
3. 音乐
不能不提的就是DND游戏中的配乐,它们大多是管弦乐,气势恢宏,编排复杂。但他们并不能真正代表属于“龙与地下城”的音乐,只是可以放在任何奇幻作品中的优秀配乐罢了。
而一类真正代表DND音乐的是金属乐的一支——史诗金属(Epic Metal)歌词取材于中世纪神话表现龙与地下城市的故事,以前卫或新古典主义手法表现了一种犹如交响乐般宏大的金属史诗,而其中尤以意大利和德国的史诗乐队最为优秀。
Rhapsody(狂想曲)——这是一支交融了古典弦乐、交响组曲、史詩氛围以及速度金属篇章的意大利史诗金属团队。大量管弦乐器诸如小提琴、大提琴、长笛、钢琴、曼陀林琴、大键琴等的运用,为气势磅礴的交响底蕴注入了优美而流畅的古典高雅气息。其最大的特点就是他们作品中流畅动听但又不落入俗套的旋律,力量与柔美在他们的音乐中得到了完美的结合。
Avantasia,世界性的临时乐队,灵魂人物是来自德国力量金属乐队EDGUY的Tobia.Sammet。他请了多位主唱来担当角色。每个主唱都具有自身的特色。就好像是神话中不同的人物描述自己的故事。增强了音乐的叙事性。同时他们也是我个人最喜欢的乐队之一。
◆ 关于DND音乐:
还记得,第一趟随意扫着歌词,整盘地听Rhapsody的音乐,就发现,这帮家伙,确确实实一伙DND。几乎先后脚喜欢上DND游戏与史诗金属。
DND游戏是很好的。DND音乐也很好。唯一遗憾的,他们还只是在各自的路上走着。如刘洋同学所说,DND游戏的配乐只是配乐而已。有太多的可能性没有被发掘。
不仅是现存二者的直接联手,也许在DND游戏中加入强势的互动性音乐,抑或利用史诗金属的电音特性附加游戏性,甚至以之为主题开发游戏,怎样也会令恒河沙数的DNDfans雀跃。希望能在较短的时期内看到游戏与音乐两个庞大的fans群的整合。
影视
奇幻电影历史很长,但直到最近几年才崭露头角,一是因为其老对手——科幻电影在经过终结者,星球大战的顶峰后难以再有突破而日渐衰落。二是因为技术手段的发展史使得原本只能出现在想象中的怪兽们可以真实地展现在宽荧幕上。而《哈利波特》、《指环王》的奇幻文学作品的流行也培养了一大批奇幻迷。从而奇幻电影具备了天时地利人和,终于在1999年爆发。虽然那一时期以及其后上映的《指环王》、《尼伯龙根的指环》并不是DND电影,但却奠定了奇幻电影的观众基础,2003年,第一部纯正的,经过认证的DND电影《龙与地下城》上映了。它是根据“被遗忘的国度”的世界设定改变的电影。虽然评论不佳,但它使龙与地下城第一次完完全全进军电影界。其续集《龙与地下城——龙王之怒》也于2005年上映。游戏改编电影在近几年很流行,但最终票房都不理想,DND也不例外。如何将高互动性的游戏改变为低互动性的电影,而又可以同时被玩家和非玩家接受,这一平衡点的寻找,将决定今后DND电影的命运。
◆ 关于DND与影视:
上述两部DND电影,也可说是尝试吧。不过电影这种形式,太被动了,在现阶段只能是游戏的附属物,而对游戏的反作用最多是宣传而已。
不过等到互动电影技术真正发展起来,DND电影也许会找到它的立足点。
可能连GaryGygax自己都没有想到,因为爱好所至,一时兴起创造的龙与地下城会对世界产生如此影响,深厚的文化底蕴是其屹立不到的基础。种类多样的文化衍生品也吸引更多人进入龙的世界相信在新的世纪,DND仍会向全世界发出耀眼的光辉。
◆ DND在新纪元:
同意!!由于DND本身不是形式,而是一种精神的存在,烙印在文明之中。故无论新的世纪里各种娱乐形式如何发展,这种精神始终可以迎之随之,“发出耀眼的光辉”。
(三)龙与地下城对人们生活的影响
对于DND铁杆粉丝儿来说,它不仅仅代表了一种文化,它更是一种生活方式,在此更多论及的就不是CRPG了,而是最最纯正的TRPG!就是一帮朋友聚在一起,用自己的想象力进行冒险的真正的“角色扮演”!因为人与人的互动永远是最激动人心的,是电子游戏永远不可能达到的。在这种生活下产生的“亚文化”产物也是DND不可分割的一部分。
10月23日——Worldwide DND Game Day!!这是我目前见到的唯一一个为单一游戏设立的节日,足以说明DND影响之巨.。在美国,这种聚会在非官方的民间组织也有很多,大多是在DND周边专卖店里聚集。而“周边专卖店”正是极大促进了“亚文化”的普及。怪物雕像,万智牌,人物卡,棋盘,棋子甚至骰子都作的精美到了极致。
平时三两好友凑在一起拿出地图和骰子,围坐桌前,共同在脑海中进行一番冒险,其间笑声不断,其乐融融。这在如今人与人日渐疏远的时代更是难得的享受。比起独自面对冷冰冰的电脑屏幕这不更有趣么!!
虽然DND游戏在中国还是比较流行的,但这种生活方式却很难见到。究其原因,我觉得还是对DND文化或者说是对桌面角色扮演文化的认同感不够。
◆ 再说TRPG:
龙与地下城本身就不是东方文化。即使现在已经吸取了东方的背景、人物诸多设定因素,终改变不了这一点。所以我们无法从文化认同来接近TRPG,只能是被它本身可玩的形式吸引,然后才接受DND的世界。已经有相当一些国人在玩万智牌,甚至在国际大赛中取得很好的成绩,这就是因为万智牌的游戏形式完善而富有吸引力。
不过,我更想说的是,在欣然接受龙与地下城文化的同时,我们也可以将自己的文化衍生设定发扬做大。
举个例子,《轩辕剑》系列一直在坚持的机关术——设计图与各类的机关兽;上古神器——钟剑斧壶塔、琴鼎印镜石;传说中的仙灵——洛神、风伯;妖魔——混沌、饕餮;宝剑——太阿、工布;如此等等。我还记得《云和山的彼端》有一个任务是要“收集”七名古代神话中的仙女,像上元夫人、九天玄女等。而《黑龙舞兮云飞扬》中的隐藏boss都是以上古神魔的设定出现的,蚩尤、盘古。《枫之舞》中的墨子、鬼谷子、公输般令人心仰慕之。富有传统民乐的配乐,水墨画风格的画面。至于每次轩辕剑出的资料设定集——尤以《云和山的彼端》与《天之痕》为出色——虽然比不上DND规则那么厚,但内涵之丰富、直有打造东方DND的气势。这每每让我为之吸引和感动。
对我来说,喜欢轩辕剑甚至在喜欢DND之前,而文化上的亲近性不可同日而语。我想我并非特例,轩辕剑已造成了相当的文化影响,只是目前局限于电脑游戏而已。
在之前一个世纪,我们没有发展娱乐产业的土壤,所以甫一踏入游戏界,接触到的便是已然很完善的西方DND游戏文化。不过,类似轩辕剑的一些东方精神,能否发展成为一个完整的“世界”——如DND一样,就要看眼下这个世纪了。
我想,包括我在内的很多今日DND玩家都会说,“愿尽绵薄之力。”
(四)对龙与地下城游戏发展的展望
很多人说RGP现在又进入了冬天,由博得之门开启的翻身时代已经过去了,作为RGP迷,当然不愿意听到这种话。但也不得不承认,在网络游戏风靡世界的今天,单机RGP游戏确实收到不小的打击。那么,它应该何去何从呢?如果盲目跟风我们钟爱的DND可能就会变成下面这样子:
网络化——伊尔明斯特说:“我勇敢的战士,费茹大陆正在遭受黑龙的袭击,深水城已经被夷为了平地,你是我们唯一的希望!为了证明你的勇气,出城杀一百个地精后回来告诉我!”
魔兽化——伊尔明斯特说:“我伟大的战士,不久兽人大军就会攻到这里,你一定要守住!”任务一:三十分钟内保证生存。
我说的这些只是以后可能出现的极端情况。这是全世界DND迷不愿意看到的。无冬之夜中的地下城主模式是一个不错的尝试,可以让玩家设计自己的地下城,然后邀请冒险者来玩,利用网络还原了桌面角色扮演的感觉,毕竟那是DND的根。
只有在秉承DND传统文化的基础上有所创新,把精力放在游戏的构架而不是画面和音效上才能使DND再次绽放光芒!
◆ DND游戏的发展:
把精力放在“游戏的构架”上没错,大赞。
不过对于“画面和音效”,也许最近受到交互娱乐的概念冲击比较多,想想如果能把“画面和音效”向交互性发展,也是很好的路。
下面补上在展示中没有详细叙述的“我爱地下城”部分,即我钟爱DND游戏的原因。
DND游戏最吸引我的是其游戏世界的完整性和真实性以及游戏过程中的高自由度。以《无冬之夜》为例在游戏过程中并没有日系RPG那样很明显的主线剧情,而是一种以探索的形式进行游戏。开始看似无关的支线任务到最后发现都与主线有着紧密的联系,各支线间也有着不小的关联。游戏中的雇佣兵都有各自的故事,随着游戏的进行发现雇佣兵之间也有着这样那样的联系,使玩家觉得游戏世界是统一的整体,而不是谁也不关谁的一盘散沙。这种“探索”式的游戏方式正是其高自由度的体现,玩家不必再被游戏牵着鼻子走,决定剧情发展的权利一部分交给的玩家自己。这样更像是在玩游戏而不是让游戏在玩自己。
由于丰富支线剧情的引入,DND从来不用引入复杂的迷宫和地雷来增加游戏时间,一片地区清理过后就彻底安全了,不用担心还会有什么地雷。这样玩家完成任务时可以看到自己的成果,增加了的成就感。
总之DND世界强大的代入感使我不断在地下城中进行新的冒险,结交新的朋友,获得更深层的心理体验,我在地下城,我爱地下城。
◆ 我爱地下城:
非常愉快地发现,我和刘洋同学对DND游戏的认可同出一源。“在玩游戏而不是让游戏在玩自己。”
DND里面也有打怪升级,但是“怪”都是有其意义的,打不打、怎么打往往要看自己的选择。玩DND的朋友常常觉得,被DND惯坏之后,怎么也难以适应日系RPG那种千篇一律的迷宫了。
我想,这其实是玩游戏的两种目的。打任务,打迷宫,打怪,打级别,这是一种放松心情的、不用怎么思考的娱乐方式。它当然有存在的价值。而DND这种“扮演自己”的游戏,是一种思索、一种探索,体现游戏的另一种精神——在游戏中寻找真实,寻找真实的自己。
这是游戏在世人的轻视之中保留的一点可贵的特质。音乐、电影可以碰触你的心灵,但你没法给它回馈、没法与它互动。游戏则不然。你可以在玩的过程中追随并左右创作者的思路,或是想象玩家在选择之中与你交流。从而与他自己交流。
因此我以及许多人会认为,《Planescape: Torment》是一种艺术的存在。一种真实。
◆ 写在后面:
看刘洋同学的论文,有些感动。他是一个忠诚于最本态的DND精神、忠诚于TRPG的fan。这样的人现在有很多。他们不排斥CRPG,只是在心内留给TRPG那一块空间,一直。
他在论文里写DND的前世今生,事实、观点、感想。文章组织得很好。尽管有些具体意见的不同,还是会很认可他的叙述。
只是对于将来,包括DND本身的发展、DND对我国的意义,我做了稍多的补充。如同刘洋以TRPG fan的权威身份回顾历史,我更多作为一个CRPG fan,视野代表了未来一代。这样我能对TRPG更理性地看待,对CRPG更开阔地展望。
上述杂布各处的观点,希望能有机会跟更多的DND同好探讨。
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